这段文本主要围绕FS社(FromSoftware)及CEO宫崎英高对“魂类游戏”概念的看法展开,核心信息如下:
1. 核心观点:FS社不应被视为“魂类游戏”的开创者
宫崎英高认为,FS社虽自2009年《恶魔之魂》发售以来成为“魂类游戏”代表开发商,但“魂类游戏”概念并非由他们创造,他们只是“理念上填补了市场空缺”。
2. 宫崎英高的核心理由
- 玩家需求先行:当时玩家群体已准备好接受“将‘Game Over’和‘学习’作为核心玩法”的理念,但市场缺乏响应这一需求的游戏。
- 非全新发明:这一设计并非FS社独创,而是基于其与FS社自身开发基因的结合(如从FS社90年代的魔法动作RPG《国王密令》中汲取灵感),最终成功落地并引起玩家共鸣。
3. 《恶魔之魂》的开发背景与核心机制
- 开发历程:宫崎英高在负责《装甲核心》系列后,主动申请加入《恶魔之魂》早期开发组。该项目初期在FS社内部被认为“把握不大”。
- 核心机制来源:从《国王密令》中获得灵感,设计“Game Over后角色掉落灵魂,需返回死亡地点取回”的机制,这一设计成为后续“魂系游戏”(如《黑暗之魂》系列)的基础。
4. 魂类游戏的定义补充(leyunetwork注)
魂类游戏典型特征:主打“难度战斗+死亡即学习+强烈风险回报机制”,难度高(BOSS伤害高、容错率低),强调观察、时机和战斗节奏,死亡是游戏循环的核心,玩家需通过循环死亡与复活学习,最终通关。
总结
FS社通过《恶魔之魂》的设计,将“死亡即学习”的玩法与市场需求结合,成为“魂类游戏”的代表,但宫崎英高认为这并非“开创”,而是对玩家潜在需求的响应与填补。
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